
资料来源:游戏中的研究社会认为,进入恐怖电影是一件可怕的事情。您认为这是被白色鬼魂或吸血鬼或僵尸更糟糕追逐的可怕的吗?我相信大多数国内受众的答案是前者。毕竟,与吸血鬼相比,基于中国习俗和神话的幽灵除了背后的文化背景之外,“熟悉的事情在结束时发生变化”也会引起人们的内心恐惧。这也是大多数国内游戏都依赖“恐怖”主题的主要原因 - 如果您想吓center中国球员,那么您自然需要从他们成长的环境,文化或角色开始。因此,当Ui得知“黑暗世界:原因和水果”(从那里称为“黑暗世界”)是一家国内工作室时,我真的很惊讶这款恐怖游戏的背景是在1984年在东德设立的,主题成为“反乌托邦”的内容很少涉及D在国内游戏中。利维坦(Leviathan)从1号道路上进行思考,如果您不提前解释,我相信大多数人在看到“黑暗世界”时就不会认为这是一场家庭游戏。您会发现,游戏中的大型游戏称为“ Leviathan”。这个故事发生在1984年。主角所在的部门称为“局思想”,还有一个母亲总是控制整个实验区域 - 无论您看多少,这都是光荣的“ 1984年”球。游戏场景,角色设置和游戏艺术设计也很有趣。 Ang Old Imaging Tube Tube电视,气动阀,拨号电话,带有“母亲在看着您”的标语的飞艇,在窗外“看着您”,黄色办公室和“房间审讯”,包括电线,显示器,打字机和大型跟踪工具:倒置办公室。设计细节和艺术表达方式与冷战时代的东德风格相似,而不是国内开发商在刻板印象中伟大的类别。我n除了独特的主题,“黑暗世界”中的跳跃更直接的内容也比其他国内游戏更加困难。逻辑上讲,这些因素将使游戏看起来“并不令人恐惧”。但是从项目开始,开发的Yueyuan工作室和制造商Wang Yonghe背后的制造商决定这款游戏应该采用“心理恐怖”路线。什么是“心理恐怖”?与JumpScare过于简单,仅用于吓people人,Wang Yonghe希望游戏能为玩家带来一种进步的心理感觉。玩家今天可能不会注意到这一点,但是随着游戏的加深和情节的表现,这是在某个阶段发行的。没有可怕的场景,但仍然享受人们的恐怖作品。在其他类型的“改变的感觉”和“沉浸式”游戏中提到了毛fe骨,应该是游戏游戏所需要的。试想一下,如果它是S RPG,动作或策略游戏,缺乏轮廓替换可能会获得从相对独立的游戏中获得的积极反馈。但是,可怕的游戏(尤其是那些以“步行模拟”为主要游戏玩法的游戏),情节和游戏体验高度紧密。如果您想对恐惧产生更好的影响,那么“沉浸式”不是加分,而是必要的。如果您想在恐惧感之后赞美玩家的游戏质量,则需要一个合乎逻辑的背景阶段或设置可以使玩家同情。一个简单的JumpScare可能会吓到玩家,但只能减少比赛的评论。从一开始,黑暗世界试图使用不同的方法和细节来创造“沉浸式”沉浸式。例如,当今大多数游戏都提供玩家在正式启动之前调整屏幕灯,对比度或音频大小的选项。通常,内容的这一部分不是游戏的一部分。但是在“黑暗世界”中,制作团队转过身调整此参数最初从游戏中分开到明智的性能,从而改善了更换的感觉。玩家的角色唤醒了一个空的病房,没有任何叙述或NPC,这些叙述或NPC似乎可以解释游戏的观点和目的。目前,外观困惑的玩家只能打开唯一的病房门,然后进入一个完全不同的装饰的房间。寒冷的AI提示在他耳边听起来:“欢迎,特殊操作操作员。请坐。”直到那时,球员才意识到他正在扮演新恢复的政府调查特工,并且必须在返回他的职位之前获得收到。一系列的感觉校正测试以及SO称为的视觉,听觉和空间校正实际上对应于游戏中角度角度角度角度的对比度,音量和视图的调整:以符号的形式转移。模糊调整游戏参数和情节设置的轮廓是玩家更换轮廓并增加沉浸式的极大帮助。在拉罗(Laro)开头,这被认为是非常友好的设计。在调试情节之后,该游戏正式进入了玩家所拥有的恐怖游戏的更为普遍的过程 - 他们被命令前往Leviathan Company的总部调查一个看似普通的窃取物品的案例,该案件涉及一系列更复杂的案件。如果我们看下一个游戏玩法,“黑暗世界”没有任何“新”设计,那不过是通常的“寻找线索 - 解决难题 - 获取钥匙或密码 - 进入下一个地方”,并在中间添加了一些追逐战争或QTE。但是,“黑暗世界”的亮点几乎是所有难题或触点都具有完全不同的玩法或表达方式,而在游戏世界或当前情节集的视图中都是相同的倾斜。以第一章为例。玩家演出的经纪人到达了发生抢劫的研究所。恐怖游戏中有一个常见的游戏模式 - 角色正试图进入办公区域。但是,您首先需要找到身份证以解锁当前场景的门,然后将身份证锁定在需要使用密码打开的房间中。如何找到密码?对于黑暗的世界,它所需要的只是搜索和审查,而是用于监视员工行为的墙壁上令人惊叹的“凸轮”。在使用自己的权限解锁跟踪终端后,您会发现Leviathan还为其员工采用了严格的高压管理。记录了母亲的雇用人员控制:这是“您在看母亲”。翻转一些跟踪材料后,玩家最终获得了与密码线索相关的跟踪视频,从而推断密码并输入下一个位置。在以前的难题中,“电子ic screen" not only serves as the key to understanding the puzzle, but is also an important element to increase the world's view and enhance the feeling of immersion. In the subsequent investigation, players will also find Leviathan's processing documents for illegal employees in an unpleasant corner. Although it has nothing to do with the main line, it effectively establishes the "Leviathan" player's initial impression. After a permanent loss of qualification to promote social level, the player在需要促进的场景中,互动模式从寻找更无聊的工人模拟器,鼠标的移动是较低的使图片混乱ND振动,视野将更黑,甚至是领导者的“关注”。通过转换音乐和图片,即使此过程没有任何跳跃,它也充满了压迫者。可以说,“黑暗世界”具有完全不同的游戏玩法,并为每个角色的身份,个性和经验绘制表达方式。在下一章中,雷切尔(Rachel)是巴巴(Babaeng)的研究人员,具有更加酷刑和复杂的经历,即使风格和操作方式发生了巨大变化:在某些特殊地块中,您需要操作的是纸机,这是许多角色的独特演示模式。优点是舞台和观点更广泛。每种新的情节模式对于第一个会议球员来说都是一个惊喜,它也可以更好地结合游戏玩法和轮廓,并增强沉浸感。但是,它也有自己的缺点,许多内容,许多视图,传播复制信息,同时也干扰了时间的叙事模式线。没有直接的解释,玩家就很容易给“骑士人”的印象。 3 After I spent 7 hours to pass the game, my first reaction was actually "What happened in the latter? Why am I still a bitHint? "" What! I found out the truth? "There is an idea, which is associated with arranging the game to a certain extent -many characters and time sets are interrelated, and many nouns of hand -halo -halong, and the end is more biased towards the interpretation of the" stream of consciousness ".模式使玩家很难获得游戏一开始想要传达的信息。展示。什么是原始计划的劳动团队实际上是一种“体验”,也就是说,让玩家经历与游戏主角相同的问题或经验。无论是恐惧,好奇心还是悲伤,如果您想完全恢复角色当前的情感(尤其是Leviathan破坏并具有困惑意识的某些角色),您可能需要收紧Informati以允许玩家具有“同情心”的效果。此外,“碎片叙事”要求玩家自己收集信息,并且一个完整的故事将融合在一起。具有“步行模拟”的可怕游戏,因为游戏玩法需要玩家收集信息并研究真相。毕竟,由于“ Ridream Man”和Noclear解释,故意留下空白的设置可能是一个很棒的“可怕环境制造商”,毕竟,“不知道的是最可怕的”。 Wang Yonghe还希望在发布游戏后具有不同的声音,各种玩家和创作者将讨论游戏中关系的原因和片段细节。从这个角度来看,人们通常疲倦的“肋骨叙事”可能是最适合可怕游戏的游戏。经过游戏结论的完整经验,我认为“黑暗世界”和其他可怕的国内游戏之间最大的区别实际上不是“中文”和“不是中文”,而是但是两者的可怕影响的呈现。正如制片人所说的那样,“黑暗世界”从头到尾都没有直接的恐惧,而是“在心理层面上令人恐惧”。但是UPG创造了这种心理技巧,游戏显然恢复了东德的世界,以及小说和真理,小说和历史。对于国内独立团队来说,这是非常罕见的成功。